[언리얼 공부] child actor component 의 하위 actor 들은 왜 child Actor 보다 depth 가 1 낮은가 child Actor component 를 위해서 생성된 child Actor 같은 경우에 여기에 다른 액터를 하위에 부착하려고 할때 child actor 에 뭔가 내부 초기화가 완전히 끝나지 않은 시점이라면 이때 부착하면 문제가 생길 수 있다 Child Actor component 의 자식들은 의도적으로 앞당겨서 sort 하기 위해서 depth 를 1 을 뺀다고 생각하면 됨. 엔진공부/언리얼 공부 2026.07.11
[언리얼 공부] Actor를 등록한다의 의미 object 에 컴포넌트를 등록한다는 것과 같다.actor 에 컴포넌트 없으면 object 랑 똑같음 엔진공부/언리얼 공부 2026.07.11
[언리얼 공부] PersistentLevel world 와 1 대 1 대응되며해당월드가 죽을때까지 살아있는 Level 객체임다른 level 들은 월드랑 1대1 되지않음 엔진공부/언리얼 공부 2026.07.11
[언리얼 공부] AddToRoot() UObject* something = NewObject() ; something->AddToRoot() 하면가비지 컬렉터에서 수집이 되지않음.당연함 Root 로 추가했으니까... 엔진공부/언리얼 공부 2026.07.11
[3D Max] 자주 사용하는 단축키 저장용 f3 - 와이어프레임 껏다켰다f4 - 엣지 페이스* 엣지 페이스(Edge Faces) : 폴리곤과 와이어를 모두 볼수있는 모드f9 - 퀵렌더G - 그리드 활성 / 비활성alt + w 해당 뷰포트 확대w 후 shift + 오브젝트 드래그 - 오브젝트 복사 카테고리 없음 2025.11.29
[3D Max] 사분할 화면 설정 방법 맥스 2026의 경우에는 뷰포트 한개가 기본설정인거같다.. 하지만 모델링 국룰은 사분할이니까 사분할 하는법 1. Views-> Viewports configuraton 2. Layout 3. apply 4. 편안~ 모델링&애니메이션 공부/3DMax 문제 해결 2025.11.28
[언리얼 공부] 인터페이스(Interface) 와 컴포지션(Composition) 인터페이스 사용 이유어떤 객체가 반드시 구현해야할 행동을 지정하는데 활용다형성, 의존성 분리를 위해 사용한다. 특징인터페이스 생성시 두 개의 클래스가 생성U로 시작하는 타입클래스I로 시작하는 인터페이스 클래스 - 실질 클래스 구현하는 곳C++ 인터페이스 vs C# 인터페이스c# 에서는 추상 타입으로만 선언이 가능하지만 C++ 인터페이스는 선언하지 않고 로직을 구현할 수 있다.다만 구현하였을때 장점도 있지만 복잡해 질 수 있으므로 구현을 할예정이라면 차라리 그냥 일반 클래스를 상속받는것이 더 좋아보인다(굉장히 주관적)컴포지션is A 말고 Has A 를 구현하는 방법거대한 클래스를 효과적으로 설계하는데 유용하게 사용 가능언리얼 엔진에서 컴포지션 구현방법CDO (클래스 기본 객체) 에서 생성하는 방법.언리얼 .. 엔진공부/언리얼 공부 2024.08.21
[언리얼 공부] 언리얼 리플렉션 시스템 유니티를 다뤄봤다면 리플렉션 이라는 것을 들어본 적이 있을것이다. 모던 객체지향의 정수라고 불리며 런타임중 자기 자신을 검사하고 조작할 수 있는 기능을 말한다. 이런 리플렉션을 적절히 활용하면 런타임중 클래스, 메서드, 필드등의 메타데이터를 동적으로 조회가 가능하다. 하지만 C++ 은 이전 글에서 다뤘듯이 리플렉션 시스템을 지원하지 않는다. 따라서 언리얼에서 독자적으로(*온몸비틀기를 통해) 리플렉션 시스템을 구축하였는데 오늘은 그 내용을 다뤄보고자 한다. 언리얼의 리플렉션 시스템이란?C++은 원래 리플렉션 지원하지 않는다. 하지만 UBT(Unreal Build Tool)와 UHT(Unreal Header Tool)를 이용하여 리플렉션 시스템이 구축되어있어 사용자는 편하게 사용할 수 있다.언리얼의 에디터.. 엔진공부/언리얼 공부 2024.08.21
[언리얼 공부] 언리얼 오브젝트 소개 언리얼의 C++ 은 기존 C++ 과 있어서 차이가 크다. 따라서 C++ 을 했던사람이라면 적응은 빠를 수 있다. 하지만 언리얼 오브젝트 없이 사용한다면 언리얼의 편리함은 가져가지 못한채로 오히려 예측할 수 없는 부분에서 오류가 나서 엉뚱한 부분을 수정하게되곤한다. 그래서 오늘은 언리얼의 특수성과 언리얼의 내부 컴파일 과정을 살펴보고자 한다.언리얼 C++ 이란?성능을 위해 C++을 포기할 수 없었던 언리얼은 C++ 을 사용하되 C# 과같은 모던 객체 지향을 추구하고자 하였다.그래서 언리얼에서는 기존 C++ 언어를 확장하여(온몸비틀기를 하여) 모던 객체 지향 설계를 가능하게 하는 새로운 시스템 구축하게 되었다 언리얼 오브젝트 VS 일반 C++ 오브젝트일반 C++ 오브젝트접두사 F 사용FCardData저수준의.. 엔진공부/언리얼 공부 2024.08.19
[언리얼 공부] 언리얼 C++ 기본타입과 문자열 언리얼 환경에서 알아두어야할 기본타입과 고려할 점C++ 를 사용하지만 기본타입을 사용하지 않는다.플랫폼 파편화 때문플랫폼 파편화란 ?특정 함수나 타입들이 기기마다 다르게 작동될 수 있는 현상C++ 최신 규약에서는 최소 32비트 보장 하지만 특정 플랫폼은 64 비트일 수도 있음 ( 빅엔디안, 리틀엔디안)단일 기기에서 최고의 성능을 뽑아내는 게임 프로그래밍에 치명적이다.데이터 타입의 애매 모호함은 게임 개발 시 문제를 일으킬 수 있다.네트워크 상에서 데이터 통신이 효율적이고 안정적이어야 한다.언리얼 엔진에서 사용하는 기본 타입bool보편적으로 1byte 로 알려져 있지만 처리하는 os 에 따라 달라질 수 있기때문에 위험하여 크기를 추론해서 사용하는 일은 없는게 안정성에 좋다.헤더에는 가급적 uint8 타입을.. 엔진공부/언리얼 공부 2024.08.15